توقعات بوصول إيرادات الألعاب الإلكترونية لـ189.3 مليار دولار في 2023
ذكر مركز المعلومات ودعم اتخاذ القرار بمجلس الوزراء أن عدد لاعبي الفيديو في عام 2020 بلغ 2.69 مليار لاعب في جميع أنحاء العالم، وحققت سوق الألعاب العالمية إيرادات بقيمة 159.3 مليار دولار، جاء نصفها تقريبًا من سوق آسيا والمحيط الهادئ، وكان النمو مدفوعًا بالطلب من 1.5 مليار لاعب، متوقعا أن تصل أرقام عام 2023 إلى 3.07 مليار لاعب بإيرادات تقدر بنحو 189.3 مليار دولار.
الألعاب الإلكترونية
جاء ذلك في التقرير الذي أصدره مركز المعلومات حول الألعاب الإلكترونية تناول خلاله مراحل تطور هذه الألعاب وعدد اللاعبين على مستوى العالم، وإيرادات الألعاب الإلكترونية، ومخاطرها، والإجراءات التي تبنتها الدول لمواجهة خطر إدمان هذه الألعاب.
وأوضح التقرير أن ألعاب الفيديو أصبحت شائعة جدًا على نطاق واسع لدرجة أن بعض اللاعبين يقومون ببث مقاطع فيديو لأنفسهم وهم يلعبونها في المنزل ويكسبون مئات وآلاف الدولارات من خلال القيام بذلك، وأصبح هذا قطاعًا آخر لتوليد الإيرادات في سوق ألعاب الفيديو، كما تتطلع شركات التكنولوجيا إلى أن تكون لها حصة من هذه الإيرادات، ووضع عمالقة التكنولوجيا مثل ألفابيت مالكة جوجل وميتا مالكة فيسبوك وشركة آبل خططًا لدخول صناعة ألعاب الفيديو.
وأشار إلى أن منطقة آسيا والمحيط الهادئ تسيطر على النسبة الكبرى من الإيرادات، وتعتبر الصين هي الرائدة في سوق الألعاب الإلكترونية العالمية من حيث عدد اللاعبين والمبيعات، فوصل عدد اللاعبين إلى 665 مليونا في عام 2020، وترجم هذا العدد إلى 44 مليار دولار من المبيعات لعام 2020. وتأتي الولايات المتحدة في المركز الثاني بأكثر من 244 مليون لاعب بإيرادات بلغت 37 مليار دولار عام 2020.
ولفت إلى أن الصين على الرغم من كونها بدأت متأخرة في مجال الألعاب وكانت سوقًا صغيرًة في البداية، تصاعدت إلى قمة عالم الألعاب، وكذلك رغم فرض الحكومة الصينية بالفعل حظرًا لمدة 14 عامًا على واردات ومبيعات أجهزة الألعاب وسط مخاوف من إدمان الشباب على الألعاب، فإن سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي الصيني غير المدرج في الحظر ازدهر، وسرعان ما أفسح أسلوب اللعب من خلال الكمبيوتر الشخصي المجال للمعاملات الدقيقة، ثم ألعاب الشبكات الاجتماعية مثل Farmville التي كانت ذات شعبية كبيرة، وفي النهاية، ألعاب الهاتف المحمول في سياق League of Legends، ومنذ عام 2015، بعد عام من رفع حظر وحدة التحكم في الألعاب، حققت الصين إيرادات ألعاب أكثر من الولايات المتحدة، ووصلت الأرقام إلى مستوى قياسي في عام 2016 ثم تباطأت في عام 2018، عندما شهد إجراء حكومي آخر تجميد تراخيص ألعاب جديدة بسبب تجدد المخاوف من إدمان الألعاب بين الشباب.